A “Gestão do Conhecimento” visa à melhoria da performance organizacional por meio do conhecimento das pessoas, ou seja, busca identificar como as pessoas criam, representam e utilizam o conhecimento, integrando-o de forma inteligente nas atividades desenvolvidas pela organização.
Gerir conhecimento refere-se assim, ao processo de identificar, capturar, armazenar, organizar, compartilhar e aplicar o conhecimento, em um processo contínuo e sistematizado denominado Ciclo de Gestão do Conhecimento, proposto por Karl Wigg, em 1993, como mostra a figura a seguir.

Na prática, a gestão do conhecimento consiste em um conjunto de boas práticas para facilitar o entendimento do conhecimento tácito presente na mente das pessoas e explícito nos documentos da organização. Dentre estas boas práticas podem ser citadas cinco práticas essenciais:
Mapeamento de Conhecimento é uma técnica que visa identificar, organizar e visualizar o conhecimento existente dentro da organização, com objetivo de entender como o conhecimento flui, onde ele está localizado, quem o detém e como pode ser utilizado. Os mapas conceituais, mapas mentais, mapas de processos, mapas de competências e mapas de fluxo de conhecimento são exemplos de ferramentas para a realização do mapeamento de conhecimento da organização.
Lições Aprendidas são experiências vividas pelas pessoas em atividades e projetos, transformadas em ativos de conhecimento. A técnica é aplicada em reuniões de feedback, sendo registrado o que deu certo, o que deu errado e o que poderia ser melhorado, gerando bases de conhecimento para serem utilizadas em projetos futuros.
Mentorias são relacionamentos de trabalho com objetivo de transferir conhecimento e experiência entre pessoas mais experientes (mentor / sênior) e menos experientes (mentee / Júnior), com o propósito de acelerar o aprendizado na organização. A mentoria permite estabelecer uma relação mais próxima, de orientação, aconselhamento e feedback, reduzindo a perda de conhecimento crítico.
Gamificação consiste da aplicação do conceito de jogos em contextos corporativos. Trata-se de uma estratégia lúdica para estimular a aprendizagem, compartilhamento, colaboração e aplicação do conhecimento organizacional, por meio de dinâmicas de jogos, transformando o ambiente em experiências inclusivas e atrativas.
Comunidade de Prática (Cop) são grupos de pessoas que compartilham um interesse ou expertise sobre um mesmo tema, se reunindo periodicamente para aprender, trocar experiências e desenvolver conhecimento coletivo, criando um ambiente de colaboração contínua.
Pilares da Gestão do Conhecimento
A gestão do conhecimento é fundamentada em três componentes intrinsecamente relacionados, pessoas, processos e tecnologias, os quais, viabilizam o desenvolvimento e implantação de programas de GC na organização.

- As Pessoas são o centro da gestão do conhecimento, pois são elas que produzem, compartilham e utilizam o conhecimento no dia a dia. Desta forma, valorizar as pessoas como agentes do conhecimento é essencial para promover uma cultura de colaboração e aprendizagem organizacional.
- Os Processos representam os métodos e práticas que organizam o fluxo do conhecimento. Por essa razão, processos bem definidos permitem capturar, registrar, disseminar e aplicar o conhecimento de forma eficaz no ambiente institucional.
- As Tecnologias, tais como ferramentas digitais, softwares, plataformas colaborativas e a Inteligência Artificial, funcionam como suporte para armazenar, acessar e compartilhar o conhecimento, ampliado as possibilidades e acelerando os programas de gestão do conhecimento.
Como saber mais sobre Gestão do Conhecimento?
A Gerência de Gestão do Conhecimento e Competências (G2C2) promove o Curso de Gestão do Conhecimento, a cada dois meses, para os servidores do Estado de Goiás, por meio da Diretoria da Escola de Governo de Goiás. Para participar, servidores efetivos deve realizar a inscrição acessando o Portal do Aluno pelo link https://sgc.escoladegoverno.go.gov.br.
Referência Bibliográfica
WIIG, Karl M. Knowledge management foundations: thinking about thinking-how people and organizations represent, create, and use knowledge. Schema Press, Limited, 1993.


